Introducción
¿Qué es lo que hace a Android tan especial?
¿Quién debe leer este libro?
¿Qué hay en el libro?
Novedades en este libro
Novedades en Cupcake
Novedades en Donut
Novedades en Eclair
Novedades en Eclair MR1
Novedades en FroYo
Convenciones
Código fuente
Avance rápido
Parte I. Introducción a Android
1. Comienzo rápido
1.1. Instalar las herramientas
Java 5.0+
Eclipse
SDK Starter Package de Android
SDK Components de Android
Complemento Eclipse
1.2. Crear el primer programa
1.3. Ejecutar el emulador
Crear un AVD
Probemos de nuevo
1.4. Ejecución en un teléfono real
1.5. Avance rápido
2. Conceptos fundamentales
2.1. Visión global
Kernel de Linux
Bibliotecas nativas
Tiempo de ejecución Android
Estructura de aplicaciones
Aplicaciones y widgets
2.2. ¡Está vivo!
Un proceso no es lo mismo que una aplicación
Ciclos de vida de los ricos y los famosos
2.3. Bloques de construcción
Actividades
Intenciones
Servicios
Proveedores de contenido
2.4. Utilizar recursos
2.5. Seguro y protegido
2.6. Avance rápido
Parte II. Fundamentos de Android
3. Diseño de la interfaz de usuario
3.1. Introducción al ejemplo Sudoku
3.2. Diseño por declaración
3.3. Crear la pantalla inicial
3.4. Utilizar recursos alternativos
3.5. Implementar un cuadro About (Acerca de)
3.6. Aplicar un tema
3.7. Añadir un menú
3.8. Añadir ajustes
3.9. Iniciar una partida nueva
3.10. Depuración
Depurar con mensajes de registro
Depurar con el depurador
3.11. Salir del juego
3.12. Avance rápido
4. Gráficos 2D
4.1. Conceptos básicos
Color
Paint
Canvas
Path
Drawable
4.2. Añadir gráficos al Sudoku
Iniciar el juego
Definición de la clase Game
Definición de la clase PuzzleView
Dibujar el tablero
Dibujar los números
4.3. Controlar la entrada
Definir y actualizar la selección
Introducir números
Añadir pistas
Darle un vuelco al juego
4.4. Completar el juego
Crear el teclado numérico
Implementar la lógica del juego
Varios
4.5. Realizar más mejoras
4.6. Avance rápido
5. Multimedia
5.1. Reproducir audio
5.2. Reproducción de vídeo
5.3. Añadir sonidos al Sudoku
5.4. Avance rápido
6. Almacenamiento de datos locales
6.1. Añadir opciones a Sudoku
6.2. Continuar una partida empezada
6.3. Recordar la posición actual
6.4. Acceso al sistema de archivos interno
6.5. Acceso a tarjetas SD
6.6. Avance rápido
Parte III. Más allá de los conceptos básicos
7. El mundo conectado
7.1. Navegación por intención
7.2. Mostrar una Web con una vista
7.3. De JavaScript a Java y volver
7.4. Utilizar servicios Web
7.5. Avance rápido
8. Posicionamiento y sensación
8.1. Localización, localización, localización
¿Dónde estoy?
Actualizar la posición
Aclaraciones sobre el emulador
8.2. Sensores
Involucrar a los sensores
Interpretar las lecturas del sensor
Aclaraciones sobre el emulador
8.3. A vista de pájaro
Incrustar un MapView
Preparación
Aclaraciones sobre el emulador
8.4. Avance rápido
9. Poner SQL en funcionamiento
9.1. Introducción a SQLite
9.2. SQL 101
Instrucciones DDL
Instrucciones de modificación
Instrucciones de consulta
9.3. Hello, base de datos
Utilizar SQLiteOpenHelper
Definir el programa principal
Añadir una fila
Ejecutar una consulta
Mostrar los resultados de la consulta
9.4. Vinculación de datos
9.5. Utilizar un ContentProvider
Cambiar el programa principal
Añadir una fila
Ejecutar una consulta
9.6. Implementar un ContentProvider
9.7. Avance rápido
10. Gráficos 3D en OpenGL
10.1. Gráficos 3D
10.2. Introducción a OpenGL
10.3. Creación de un programa OpenGL
10.4. Renderizar la escena
10.5. Crear un modelo
10.6. Luces, cámaras?
10.7. ¡Acción!
10.8. Aplicar textura
10.9. Transparentar el cubo
10.10. Medición de la sensación de suavidad
10.11. Avance rápido
Parte IV. La próxima generación
11. Multitouch
11.1. Introducción a la tecnología multitouch
11.2. Creación del ejemplo Touch
11.3. Sobre los eventos táctiles
11.4. Configuración para la transformación de la imagen
11.5. Implementar el gesto de arrastre
11.6. Implementar el gesto del pellizco para hacer zoom
Distancia entre dos puntos
Punto medio entre dos puntos
11.7. Avance rápido
12. No hay ningún lugar como el hogar
12.1. Hola, Widget
Creación de nuestro primer widget
¡Llamando a todos los widgets!
Ajustar para encajar
Adoptar y extender
Ejecutar el widget
Estar actualizados
Atrévase
12.2. Fondo de pantalla interactivo
Creación del proyecto Wallpaper
Introducción a los servicios
Creación de un motor de dibujado
Reutilizar el código OpenGL
Crear y destruir el motor
Gestionar la superficie
Mostrar el fondo de pantalla
Responder a la entrada de usuario
12.3. Avance rápido
13. Programar una vez, probar en todas partes
13.1. Damas y caballeros, inicien sus emuladores
13.2. Programar para varias versiones
13.3. Evolucionar con las API de Android
13.4. Fallos a la vista
13.5. Todo tipo de pantallas
13.6. Instalación en la tarjeta SD
13.7. Avance rápido
14. Publicación en el Mercado Android
14.1. Preparación
14.2. Firmado
14.3. Publicación
14.4. Actualización
14.5. Conclusiones
Parte V. Apéndices
Apéndice A. Comparativa entre Java y el lenguaje Android y sus API
Apéndice B. Bibliografía
Índice alfabético
La llegada de Android ha creado un precedente en el mercado de la telefonía móvil.
Avalado por la solvencia de Google, es significativa la voluntad de sus desarrolladores, para que este sistema operativo abarque ambiciosos proyectos. Android permite escribir programas para que se ejecuten en cualquier teléfono móvil compatible.
Este libro muestra cómo crear su primera aplicación: la versión Android del clásico " Hola Mundo " . La programación es un grado, y aquí se programa mucho y bien, asumiendo que ésta es la mejor forma de aprender. El estilo es claro y el código está plasmado de manera fluida sobre los textos.
Todos los ejemplos están revisados y actualizados a las últimas versiones. Se ha añadido material que cubre la instalación de aplicaciones en tarjetas SD, la compatibilidad multitáctil y la creación de fondos interactivos. También tiene a su disposición consejos acerca de todas las versiones del programa Android, desde Donut (Android 1.5) hasta FroYo (Android 2.2).