Prefacio
Parte I: Introducción
Capítulo 1: ¿Qué son el diseño y la arquitectura?
Capítulo 2: Historia de dos valores
Parte II: Comenzar con los ladrillos: paradigmas de la programación
Capítulo 3: Visión general del paradigma
Capítulo 4: Programación estructurada
Capítulo 5: Programación orientada al objeto
Capítulo 6: Programación funcional
Parte III: Principios de diseño
Capítulo 7: SRP: El Principio de responsabilidad única
Capítulo 8: OCP: El Principio de abierto-cerrado
Capítulo 9: LSP: El Principio de sustitución de Liskov
Capítulo 10: ISP: El Principio de segregación de la interfaz
Capítulo 11: DIP: El Principio de inversión de la dependencia
Parte IV: Principios de componentes
Capítulo 12: Componentes
Capítulo 13: Cohesión de los componentes
Capítulo 14: Acoplamiento de componentes
Parte V: Arquitectura
Capítulo 15: ¿Qué es la arquitectura?
Capítulo 16: Independencia
Capítulo 17: Límites: trazar líneas
Capítulo 18: Anatomía de los límites
Capítulo 19: Política y nivel
Capítulo 20: Reglas de negocio
Capítulo 21: Arquitectura impresionante
Capítulo 22: La arquitectura limpia
Capítulo 23: Presentadores y objetos modestos
Capítulo 24: Límites parciales
Capítulo 25: Capas y límites
Capítulo 26: El componente principal
Capítulo 27: Servicios: grandes y pequeños
Capítulo 28: El límite de la prueba
Capítulo 29: Arquitectura insertada limpia
Parte VI: Detalles
Capítulo 30: La base de datos es un detalle
Capítulo 31: La Web es un detalle
Capítulo 32: Los marcos son detalles
Capítulo 33: Estudio de caso: ventas de vídeos
Capítulo 34: El capítulo perdido
Parte VII: Apéndice
Apéndice A: Arqueología de arquitectura
Índice alfabético
Aplicando unas reglas universales de la arquitectura de software, podrá mejorar tremendamente la productividad en la implementación de cualquier programa. Ahora, continuando el éxito sus libros más vendidos, " Código Limpio " y " The Clean Coder " , el legendario experto en software Robert C. Martin revela estas reglas y le ayuda a implementarlas.
Martin no se limita a presentar opciones. Apoyándose en más de medio siglo de experiencia en entornos de software de todos los tipos imaginables, le indica las decisiones que tomar y por qué resultan fundamentales para su éxito. Tal como se espera de " Uncle Bob " , le ofrece un gran número de soluciones directas y lógicas para las dificultades reales a las que se enfrentará, aquellas que harán que sus proyectos tengan o no éxito.
Este libro es una lectura fundamental para todo arquitecto de software o quien aspire a serlo, analistas y diseñadores de sistemas y gestores de software, y para cualquier programador que deba ejecutar los diseños de otro.