JUEGOS QUE AGUDIZAN EL INGENIO. 111 ENIGMAS SORPRENDENTES Y MUY D

JUEGOS QUE AGUDIZAN EL INGENIO. 111 ENIGMAS SORPRENDENTES Y MUY D

111 ENIGMAS SORPRENDENTES Y MUY DIVERTIDOS

BATLLORI, JORGE

15,50 €
IVA incluido
Disponible 24/48 horas
Editorial:
NARCEA
Año de edición:
2012
Materia
Psicología
ISBN:
978-84-277-1816-6
Páginas:
176
Encuadernación:
Otros
Colección:
199
15,50 €
IVA incluido
Disponible 24/48 horas

Extracto del Índice:

INTRODUCCIÓN.
¿Por qué jugar con la mente? Trabajar las competencias cognitivas a través del juego. Estrategias para la resolución de problemas. Cómo trabajar con los distintos tipos de juegos. Procedimientos, conceptos y aptitudes.
1. JUEGOS DE CÁLCULO MATEMÁTICO E INTELIGENCIA NUMÉRICA.
2. JUEGOS DE CAPACIDAD Y RAZONAMIENTO LÓGICOS, Y JUEGOS DE
AGILIDAD MENTAL.
3. JUEGOS DE ESTRATEGIA Y PACIENCIA.
4. JUEGOS DE MEMORIA Y OBSERVACIÓN.
5. JUEGOS DE INTELIGENCIA Y RAZONAMIENTO VERBAL, Y JUEGOS
DE COMUNICACIÓN.
6. JUEGOS MENTALES Y ENIGMAS

El juego es un gran aliado para el desarrollo cognitivo del ser humano, en especial, a edades tempranas. Es un recurso insustituible para la maduración de estructuras mentales que incluyen procesos como la percepción, la memoria, la atención, la adquisición del lenguaje o la estructuración del pensamiento. Constituye, además, una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje activo, gracias a su capacidad de simular la realidad ofreciendo un escenario idóneo para cometer errores y aprender de ellos en la práctica.
En este libro, Jorge Batllori nos presenta 111 nuevos enigmas, sorprendentes y muy divertidos, para el desarrollo de las competencias intelectuales básicas. Los juegos se presentan agrupados según las habilidades que estén llamados a desarrollar: lógica, memoria, comunicación, observación, estrategia, razonamiento, etc. Todos ellos están perfectamente descritos y van acompañados de orientaciones didácticas, modo de desarrollarlos y su correspondiente solución.
Los juegos constituyen un excelente instrumento didáctico para su uso en las aulas no sólo con fines educativos sino también lúdicos y de entretenimiento. Si jugar es algo divertido por sí mismo y pensar es algo que va muy bien para ejercitar nuestro cerebro, ¿qué puede haber mejor que realizar ambas actividades a la vez?

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