PRÓLOGO
CAPÍTULO UNO.INTRODUCCIÓN AL MODELADO
¿Qué es el modelado digital?
¿Quién puede convertirse en un modelador digital profesional?
¿Quién debería leer este libro?
¿Qué puede esperar de este libro?
Lo que debería saber
Lo que necesitará
RAM
Velocidad de la CPU y número de núcleos
La tarjeta gráfica y la CPU
Dos monitores
Acerca del software
Requisitos de software
Software 3D
Software 2D
Qué hay en el disco
Una última palabra: cambie su forma de pensar
CAPÍTULO DOS.COMPRENDER EL PAPEL DEL MODELADOR
El proceso de producción: las diferentes fases
Fase 1: Preproducción
La historia
Diseño visual
Storyboard
Audio: grabación de voces de referencia
Animáticas
Audio: Grabación de voz
Fase 2: Producción
El modelado
Rigging
Creación de escenarios
Texturizar
Animación
Efectos
Iluminación
Render
Fase 3: Postproducción
Composición
Audio
Edición y entrega final
Evolución de los procesos de producción
El departamento de arte virtual (DAV)
El departamento estéreo
CAPÍTULO TRES.PREPARARSE PARA MODELAR
Las herramientas de un modelador digital
Referencia
Observación
Resolución de problemas
Reunir material de referencia
Referencias físicas
Una cámara digital
Cinta métrica
Cuaderno de bocetos
Referencia digital
Referencia impresa
Películas de referencia
Material con derechos de autor
Referencias que deberá evitar
Preparar el material de referencia
Escaneado o transferencia
Ajustar el color y los niveles
Rotar, cambiar el tamaño y recortar
Composición
Cambie el nombre y organice
CAPÍTULO CUATRO.LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE UN MODELO DIGITAL
La anatomía de un modelo
Puntos
Mapas de vértices
Bordes
Modelos poligonales
NURBS
Superficies de subdivisión
Clasificación de los modelos: orgánicos y de superficie dura
Derivada de la producción
Derivada de sus atributos
Derivados de su construcción
Evaluación de la clasificación de los modelos
Estilos de modelos
Fotorrealistas
Ficticios
Elegir un estilo
CAPÍTULO CINCO.MÉTODOS DEL MODELADO DIGITAL
Construcción
Punto por punto
Prolongación de bordes
Modelado de primitivos
Modelado de cubos
Modelado por parches
Escultura digital
Escaneado 3D
Modelar con texturas y herramientas de animación
Desplazamiento de textura
Huesos
Dinámicas
La importancia de mezclar métodos
CAPÍTULO SEIS.PRÁCTICAS PROFESIONALES DE MODELADO
Convenciones de nomenclatura y estructura de directorios
Directorio de contenido
Convenciones de nomenclatura
No se desespere. Organícese
Modelados limpios
Recuento de polígonos
Topología
Preparar un modelo para producción
Preparación general de la producción
Posición/Rotación
Preparación de la textura
Preparación para el rigging
CAPÍTULO SIETE.MODELADO POLIGONAL
Modelar un texto poligonal 3D
Vectores e imágenes rasterizadas
Comencemos
Crear la malla base 2D
De 2D a 3D
Microbiselados, biseles y relieves
Limpieza
Modelar un objeto poligonal 3D con costuras
Comencemos
Algo de limpieza
Conceptos básicos del diseño
Fases finales
¡¡¡Goooooool!!!
CAPÍTULO OCHO.MODELADO POR SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIES
Modelar texto 3D con SubD
Comencemos
Añadir bordes de apoyo
Parchear polígonos
Añadir profundidad
Añadir detalle
Modelar un objeto SubD
Referencia
Comencemos
Crear el muelle de metal
CAPÍTULO NUEVE.CÓMO MODELAR UNA CABEZA REALISTA
Elegir un método: prolongación de bordes y modelado de cubos
Utilizar referencias
Preparar las plantillas de fondo
Aprovecharse de la simetría
Modelar los componentes de la cabeza
Los ojos
Nariz
Línea de la sonrisa
Boca
Línea de la mandíbula
Orejas
Terminar la cabeza
CAPÍTULO DIEZ.CÓMO MODELAR UN PERSONAJE FICTICIO
Crear la malla de un personaje mediante el modelado de cubos
Comencemos
Añadir detalles al rostro
Construir el cuerpo
Échele una mano
Revisión final del personaje
CAPÍTULO ONCE.MODELAR PRODUCTOS PARA IMPRESIÓN GRÁFICA
Crear un producto mejor
Referencia: geometría CAD, fotografías y plano de producto
Comencemos: crear splines
Parcheado de splines
Detalles finales
CAPÍTULO DOCE.ESCULTURA DIGITAL
Escultura digital con Glen Southern
Crear la maqueta de una criatura digital
Esculpir las piernas
Esculpir los brazos
Esculpir la cabeza
Segundo pase sobre la escultura
Detalles
CAPÍTULO TRECE.MODELADO PARA VIDEOJUEGOS
Modelado de videojuegos de última generación con Glen Southern
Crear la escultura de la criatura
Aplicar la retopología para crear el modelo de un videojuego
Crear UV para el modelo de pocos polígonos
Generar mapas para modelos de baja definición
Mapas de color
Mapa de relieve
Mapa normal
CAPÍTULO CATORCE.IMPRESIÓN 3D DE MODELOS DIGITALES
Introducción a la impresión 3D
Aplicaciones de impresión 3D
Preparar un modelo digital para impresión 3D
Utilizar mallas cerradas
Evitar mapas de textura o desplazamiento
El formato de impresión adecuado
Directrices para imprimir en 3D
De la impresión 3D a la fabricación de un juguete
CAPÍTULO QUINCE.CONSEGUIR UN TRABAJO COMO MODELADOR DIGITAL
La industria y sus mercados
Cine
Televisión
Videojuegos
Visualización
Impresiones gráficas
Bobinas
Estuche y cubierta de la bobina
El contenido de la bobina
Desglose de la bobina
Duración de la bobina
El audio de la bobina
Grabado y etiquetado del DVD de su bobina
Su página Web personal
Los siete pecados capitales de la búsqueda de empleo
Pecado capital 1: Nostalgia del hogar
Pecado capital 2: Codicia
Pecado capital 3: Inflexibilidad
Pecado capital 4: Jugárselo todo a una sola carta
Pecado capital 5: Torpeza
Pecado capital 6: Falta de seguimiento
Pecado capital 7: Pereza
¡Búsquese un empleo!
Actualícese
Conjunto de habilidades
Software
Su red de contactos: las comunidades on-line
Permanecer en la cresta de la ola
Bobina y currículum
Salud
Avanzar en su carrera
CAPÍTULO DIECISÉIS.CONCLUSIONES
ÍNDICE ALFABÉTICO
El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones.
Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, esta obra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programas esenciales.
Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de su experiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas de texturas y directores técnicos una valiosísima información para sus proyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libro imprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas de vídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de los temas que vamos a cubrir.