3D STUDIO MAX 2012. CURSO PRACTICO

3D STUDIO MAX 2012. CURSO PRACTICO

CURSO PRÁCTICO

CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL

29,90 €
IVA incluido
Disponible 24/48 horas
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2012
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-143-0
Páginas:
440
Encuadernación:
Rústica
Colección:
RAMA
29,90 €
IVA incluido
Disponible 24/48 horas

PRÓLOGO
CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO
1.2 ACCEDER AL PROGRAMA
1.3 PANTALLA PRINCIPAL
1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO
1.5 NUEVO
1.6 ABRIR
1.7 GUARDAR
1.8 GUARDAR COMO
1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD
1.10 REINICIAR ESCENA
1.11 SALIR
CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN
2.1 ACTIVAR VENTANAS
2.2 GESTIÓN DE VENTANAS
2.2.1 Configuración de los visores
2.2.2 Configuración de los puntos de vista
2.2.3 Configuración del estilo de visualización
2.2.4 Ejercicio. Una visión rápida. Crear una tetera
2.3 VISUALIZACIÓN
2.3.1 Zoom
2.3.2 Zoom All
2.3.3 Zoom Extents
2.3.4 Zoom Extents All
2.3.5 Maximize Viewport
2.3.6 Orbit
2.3.7 Pan View
2.3.8 Zoom Region
2.3.9 Field of View
2.4 VIEWCUBE
2.5 STEERINGWHEELS
2.6 CUADRÍCULAS
2.7 ALINEAR CON LA VISTA
2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA
2.9 REDIBUJAR
2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS
2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES
2.12 EJERCICIO. UN PASEO POR LA PANTALLA
CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS
3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO
3.2 DATOS DE LA ESCENA
3.3 BUSCAR ARCHIVOS
3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES
3.5 DESHACER/REHACER
3.6 RETENER/RESTITUIR
3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD
3.8 CARPETA DE PROYECTOS
3.9 TEAPOT
3.10 MOVER
3.10.1 Ejercicio. Mover objetos
3.11 ROTAR
CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO
4.1 CREAR OBJETOS 2D
4.2 EXTRUIR
4.3 CREAR OBJETOS 3D
4.4 APLICAR MATERIALES
4.5 CREAR LUCES
4.6 AÑADIR CÁMARAS
4.7 ANIMAR LA ESCENA
4.8 REPRESENTAR LA ESCENA
CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS
5.1 STANDARD PRIMITIVES
5.1.1 Box
5.1.2 Cone
5.1.3 Sphere
5.1.4 Ejercicio. Armario
5.1.5 GeoSphere
5.1.6 Cylinder
5.1.7 Tube
5.1.8 Torus
5.1.9 Pyramid
5.1.10 Plane
5.1.11 Parámetros comunes
5.2 EJERCICIO. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR
5.3 EXTENDED PRIMITIVES
5.3.1 Hiedra
5.3.2 Torus Knot
5.3.3 ChamferBox
5.3.4 Ejercicio. Cama de matrimonio
5.3.5 ChamferCyl
5.3.6 Oil Tank
5.3.7 Capsule
5.3.8 Splinde
5.3.9 L-Ext
5.3.10 Gengon
5.3.11 C-Ext
5.3.12 RingWave
5.3.13 Hose
5.3.14 Prism
5.3.15 Parámetros comunes
CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS
6.1 CONCEPTOS BÁSICOS
6.2 CAMBIAR NOMBRE
6.3 CAMBIAR COLOR
6.4 SELECCIONES
6.4.1 Seleccionar todo
6.4.2 Deseleccionar todo
6.4.3 Invertir selección
6.4.4 Seleccionar por color
6.4.5 Seleccionar por nombre
6.4.6 Editar selecciones con nombre
6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL
6.6 ELIMINAR
6.7 AJUSTES
6.8 GRUPOS
6.8.1 Agrupar
6.8.2 Abrir
6.8.3 Cerrar
6.8.4 Desagrupar
6.8.5 Descomponer
6.8.6 Disociar
6.8.7 Asociar
6.9 COPIAR
6.10 SISTEMA DE COORDENADAS
6.11 ALINEAR
6.11.1 Ejercicio. Crear una mesa
6.11.2 Ejercicio. Mesilla de noche
6.12 MATRIZ
6.12.1 Ejercicio. Matriz rectangular
6.12.2 Ejercicio. Matriz circular
6.12.3 Ejercicio. Escalera
6.13 SIMETRÍA
6.14 ESPACIADO
6.15 ESCALAR
6.16 OCULTAR/MOSTRAR
6.17 CONGELAR/DESCONGELAR
6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN
6.19 MOSTRAR FLOTANTE
6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN
6.21 CAPAS
CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES
7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES
7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES
7.3 SPLINES
7.3.1 Line
7.3.2 Ejercicio. Crear una spline
7.3.3 Circle
7.3.4 Arc
7.3.5 Ngon
7.3.6 Text
7.3.7 Section
7.3.8 Rectangle
7.3.9 Ellipse
7.3.10 Donut
7.3.11 Star
7.3.12 Helix
7.4 NURBS CURVES
7.4.1 Point Curve
7.4.2 CV Curve
7.5 EXTENDED SPLINES
7.5.1 WRectangle
7.5.2 Channel
7.5.3 Angle
7.5.4 Tee
7.5.5 Wide Flange
CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES
8.1 EDITAR SPLINES
8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO
8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE
8.3.1 Ejercicio. Crear un desfase en la spline
8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO
8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE
8.5.1 Ejercicio. Ducha
8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS
8.6.1 Ejercicio. Crear globos
CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D
9.1 EXTRUDE
9.1.1 Ejercicio. Extruir un texto
9.1.2 Ejercicio. Plafón
9.1.3 Ejercicio. Mesa
9.2 LATHE
9.2.1 Ejercicio. Crear un sombrero
9.2.2 Ejercicio. Crear una lámpara
9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN
CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN
10.1 COMPOUND OBJECTS
10.1.1 Morph
10.1.2 Scatter
10.1.3 Ejercicio. Dispersar
10.1.4 Conform
10.1.5 Ejercicio. Conformar
10.1.6 Connect
10.1.7 Ejercicio. Conectar
10.1.8 BlobMesh
10.1.9 ShapeMerge
10.1.10 Ejercicio. Fusionar formas
10.1.11 Boolean
10.1.12 Ejercicio. Booleanos
10.1.13 Ejercicio. Frigorífico
10.1.14 Ejercicio. Lámpara colgante
10.1.15 Ejercicio. Dado
10.1.16 Terrain
10.1.17 Ejercicio. Crear un terreno
10.1.18 Loft
10.1.19 Ejercicio. Crear un objeto solevado
10.1.20 Ejercicio. Lavabo
10.1.21 Mesher
10.1.22 ProBoolean
10.1.23 ProCutter
10.2 EJERCICIO. FREGADERO Y GRIFO
CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS
11.1 PARTICLE SYSTEMS
11.1.1 Spray
11.1.2 Ejercicio. Crear una fuente
11.1.3 Snow
11.1.4 Blizzard
11.1.5 PArray
11.1.6 PCloud
11.1.7 Super Spray
CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS
12.1 PATCH GRIDS
12.2 NURBS SURFACE
12.3 DYNAMIC OBJECTS
CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS
13.1 AEC EXTENDED
13.1.1 Follage
13.1.2 Railing
13.1.3 Wall
13.2 DOORS
13.3 WINDOWS
13.4 STAIRS
CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D
14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO
14.2 GIZMO
14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS
14.3.1 Scale
14.3.2 Ejercicio. Deformación Escalar
14.3.3 Twist
14.3.4 Ejercicio. Torsión
14.3.5 Teeter
14.3.6 Ejercicio. Oscilación
14.3.7 Bevel
14.3.8 Ejercicio. Biselar
14.3.9 Fit
14.3.10 Ejercicio. Ajustar
14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS
14.4.1 Bend
14.4.2 Bevel
14.4.3 Ejercicio. Biselar
14.4.4 Cap Holes
14.4.5 Face Extrude
14.4.6 Fillet/Chamfer
14.4.7 Lattice
14.4.8 Ejercicio. Celosía
14.4.9 Melt
14.4.10 Ejercicio. Derretir
14.4.11 MeshSmooth
14.4.12 Morpher
14.4.13 MultiRes
14.4.14 Noise
14.4.15 Optimize
14.4.16 Ejercicio. Optimizar
14.4.17 PathDeform
14.4.18 Ejercicio. Deformar recorrido
14.4.19 Preserve
14.4.20 Push
14.4.21 Ejercicio. Empujar objetos
14.4.22 Relax
14.4.23 Ripple
14.4.24 Skew
14.4.25 Slice
14.4.26 Spherify
14.4.27 Ejercicio. Esferificar
14.4.28 Squeeze
14.4.29 Stretch
14.4.30 Taper
14.4.31 Ejercicio. Afilar
14.4.32 Twist
14.4.33 Ejercicio. Mesa de salón
14.4.34 Unwrap UVW
14.4.35 Wave
14.4.36 XForm
CAPÍTULO 15. JERARQUÍA
15.1 JERARQUÍAS
CAPÍTULO 16. MATERIALES
16.1 EDITOR DE MATERIALES
16.2 ASIGNAR MATERIAL
16.2.1 Ejercicio. Aplicar material a una habitación
16.3 CREACIÓN DE MATERIALES
16.4 TIPOS DE MATERIALES
16.4.1 Material Standard
16.4.2 Ejercicio. Reflejar un objeto
16.4.3 Material Double Sided
16.4.4 Ejercicio. Aplicar material 2 lados
16.4.5 Material Composite
16.4.6 Material Matte/Shadow
16.4.7 Material Blend
16.4.8 Material Morpher
16.4.9 Ejercicio. Aplicar material morfista
16.4.10 Material Multi-Sub Object
16.4.11 Ejercicio. Material Multi-subobjeto
16.4.12 Ejercicio. Lavadora
16.4.13 Material Raytrace
16.4.14 Material Shellac
16.4.15 Material Top/Bottom
16.5 MAPAS
16.5

Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D.
Para que sea útil cada capítulo del libro, ofrecemos primero una visión rápida de algunas herramientas del programa para poder empezar con diseños básicos y, a continuación, se estudia la creación de dos dimensiones, sus modificaciones y la transformación en objetos 3D.
Continuamos con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces, creación de escenas y animación.
Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias. Se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso.
Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos.

Artículos relacionados

  • CURSO PRACTICO CON UNITY 3D
    CANTON NADALES, DAVID
    El primer libro en español que guía el desarrollo de videojuegos con Unity, desde los fundamentos hasta la creación de builds ejecutables.Dirigido a principiantes y desarrolladores con experiencia, este libro te acompaña paso a paso, desde el uso del Unity Editor hasta la creación de videojuegos completos y optimizados. Aprenderás a manipular GameObjects, programar en C# y Visu...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • GRAN LIBRO DE PROGRAMACION EN C++, EL
    GONZALEZ PEREZ, ALFONS
    ¿Busca un método que le haga disfrutar mientras aprende a programar Descubra un enfoque totalmente renovado de la enseñanza en programación que deja atrás las pedagogías áridas y enfocadas únicamente en la teoría. Este libro apuesta por aprender a dominar el lenguaje de programación en C++ a través de un método ambicioso y diferente: la pedagogía competencial, multidisciplinar ...
    Disponible en la librería

    28,80 €

  • LA MANZANA DE TURING
    JOUVE MARTÍN, JOSÉ RAMÓN
    Este es un libro sobre una obsesión que corre paralela a nuestra historia como civilización: la de crear seres artificiales con una inteligencia semejante a la nuestra. Lograrlo constituye el Santo Grial de la inteligencia artificial. A través de un recorrido histórico, filosófico y literario, José Ramón Jouve Martín explora cómo surgió esta idea, por qué su desarrollo se...
    Disponible en la librería

    22,00 €

  • CHIPS Y PODER
    GARCIA, EMILIO / JIMENEZ, MARIMAR
    El mundo está inmerso en una feroz batalla tecnológica donde el dominio de los chips definirá la hegemonía global. China y EE UU compiten por liderar la carrera, conscientes de que quien logre fabricar los chips más eficaces tomará la delantera en inteligencia artificial y en las futuras olas tecnológicas. Piedra angular de la era digital, los chips han permitido avances impens...
    Disponible en la librería

    19,50 €

  • INTERNET PARA LA GENTE
    TARNOFF, BEN
    Por qué deberíamos estar todos en pie de guerra para salvar nuestra independencia digital y nuestro pensamiento crítico. «Un libro extraordinario y urgente». Naomi Klein. Internet tiene dueños: empresas privadas con ánimo de lucro. La mayoría de buscadores aniquilan cualquier tipo de privacidad y algunas redes sociales se han convertido en altavoz de la propaganda de ultraderec...
    Disponible en la librería

    21,90 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL. INVESTIGACIONES, APLICACIONES Y AVANCES
    ORTEGA CANDEL, JOSÉ MANUEL
    El campo de la inteligencia artificial (IA) ha experimentado un crecimiento explosivo en las últimas décadas, transformando a fondo numerosos aspectos de nuestra sociedad y tecnología. Desde los sistemas de recomendación en plataformas de entretenimiento hasta los vehículos autónomos y la medicina asistida por IA, los avances en este campo han revolucionado la forma en que inte...
    Disponible en la librería

    24,95 €

Otros libros del autor

  • AUTOCAD 2017 CURSO PRÁCTICO
    CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL
    AutoCAD 2017. Curso Práctico utiliza un método de enseñanza claro y didáctico que le guiará de forma cercana, realista, sencilla y absolutamente comprensible. Tras explicar la teoría claramente y sin rodeos innecesarios que puedan confundir a las personas que se están iniciando en AutoCAD, propone numerosos ejercicios prácticos. Algunos de ellos son explicados paso a paso y otr...
    Consultar disponibilidad

    30,90 €

  • AUTOCAD 2015. CURSO PRACTICO
    CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL
    AutoCAD 2015. Curso Práctico utiliza un método de enseñanza que consiste en guiar a quien lo lee de una manera cercana, realista, sencilla y absolutamente comprensible. Tras explicar la teoría claramente y sin rodeos innecesarios que puedan confundir a las personas que se están iniciando en AutoCAD, propone numerosos ejercicios prácticos. Algunos de ellos son explicados paso a ...
    Consultar disponibilidad

    29,90 €

  • 3D STUDIO MAX 2014. CURSO PRÁCTICO
    CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL
    Este libro sirve de base a cualquier persona que necesite adquirir conocimientos sobre creación, modelado y animación de objetos 3D de forma fácil, rápida y didáctica. Los capítulos del libro están ordenados de forma que se empieza por trabajar con diseños básicos (tanto en 2D como en 3D) para, después, modificarlos y transformarlos en objetos complejos y así acabar creando esc...
    Disponible 24/48 horas

    29,90 €

  • AUTOCAD 2014. CURSO PRÁCTICO
    CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL
    AutoCAD 2014. Curso práctico explica la teoría claramente y, sin rodeos innecesarios que puedan confundir a las personas que se están iniciando en AutoCAD, propone numerosos ejercicios prácticos. Algunos de ellos son explicados paso a paso y otros se dejan para que el lector pueda aplicar lo aprendido. Aunque se tenga una noción muy básica de dibujo técnico o incluso se carezca...
    No disponible

    29,90 €

  • AUTOCAD 2012 PRACTICO
    CEBOLLA CEBOLLA, CASTELL
    Este libro ha sido pensado para ser útil y práctico, por este motivo se utiliza un método de enseñanza que consiste en ir guiando al lector de una forma cercana, sencilla y absolutamente comprensible.La teoría se explica claramente y sin rodeos. En cada capítulo se proponen prácticas y numerosos ejercicios explicados paso a paso, además de otros pensados para que los resuelva e...
    Consultar disponibilidad

    29,90 €